Til Morigels hovedside

MENY

Teori

E-post til Morigel
Click for menu in english
Den Gamle Skole

Bak alle liver jeg har arrangert sammen med andre har det ligget en slags grunnleggende filosofi. I dette dokumentet beskriver jeg denne filosofien steg-for steg. En live kan og bør bygges opp fra grunnen av, men ikke som en husbygger, som en gud.


...man tager en verden...

En skritt-for-skritt metode for å lage en live

I floraen av live-teori som har dukket opp er det forsvinnende få tekster som gir praktiske tips om hvordan man skal arrangere live. Som oftest forutsettes det at leseren allerede er liver og har arrangert live. Dvs. at man risikerer å få en drøss med ferske arrangører uten kjennskap til alskens teorier og manifester som går rett i de fellene som tidligere arrangører har gått i, feilene gjentas og arrangørene bruker like mye tid og krefter på å overvinne disse som de før dem har gjort.

Det følgende er basert på erfaringer gjort av meg selv og mange andre gjennom arrangering av liver i over ti år. Mitt håp er at med å publisere dette så kan mange nye arrangører unngå å gjenta fortidas feil og isteden bruke sin kreative og praktiske energi på forbedring av live som fenomen. Framgangsmåten nedenfor er nok for en stor del basert på erfaringer med fantasi-/middelalder-live, men den er skrevet slik at det er mulig å arrangere live innenfor vilken som helst genre dersom man følger framgangsmåten. Live-skapere med kunstneriske ambisjoner for sitt prosjekt kan også nyte godt av denne framgangsmåten og selv velge å forkaste elementer som begrenser den visjonen eller den ambisjonen de har med å bruke live som medium for sin kunst. Husk at både forfattere av kioskbøker og forfattere av surrealistiske romaner bruker mye av de samme metodene i sin kreative prosess.

Som med det meste som publiseres på nett, så vil også dette dokumentet komme til å ha et dynamisk liv; Jeg tar mer enn gjerne i mot innspill og forslag til tillegg og endringer, slik at teksten gradvis kan framstå som en helhetlig framgangsmåte for live-skapere. Både de som måtte lese denne teksten og benytte seg av den til sin første live og gamle 'grukker' som har vært ut en vinterdag før er velkomne med sine kommentarer!

Merk at dette primært er en metode for den kreative prosessen som gjennomføres av arrangører. Praktiske metoder for spillere dekkes av andre dokumenter andre steder. Likevel kan teksten være nyttig lesing også for de som kun ønsker å spille, fordi det kan være godt å vite hvordan en live-arrangør kan ha tenkt når du får din rolle og skal begynne å jobbe med den.


Idéen - tomta

De fleste liver starter sitt liv som en idé i et lyst hode. Noen får et innfall, beretter om det til andre, som får nye idéer på grunnlag av dette, og ganske snart har man et sett med idéer og en gruppe folk som tenkte ut disse idéene. Inspirasjonen til disse idéene kan komme hvor som helst fra og i utgangspunktet ha vilket som helst slags innhold. Idéene kan være en visjon av et bestemt opptrinn, det kan være en spekulasjon på hvordan et filosofisk konsept egentlig fungerer, det kan være et ønske om å se sine venner i en festlig/pinlig/intens situasjon, det kan være et vrengebilde på vår egen tid eller vår egen verden, det kan være et spørsmål; Hva skjer om jeg setter 11 personer i et mørkt rom og gir dem beskjed om at de er blinde?

Det gjelder å ikke legge bånd på seg i forhold til vilke idéer som man kan tenke seg omsatt i en live (eller flere). Båndlegging av idébobling i den fasen hvor en live unnfanges er ikke lurt, fordi man kan gå glipp av mye godt.

Derfor kan en bra måte å begynne på være følgende; Én person får en idé og forteller den til fem venner som han vet er kreative/praktiske nok til å kunne lage en live. Han ber så vennene på en idébobling i en avslappet atmosfære (for eksempel en hyttetur, en grillkveld eller lignende.). Poenget er at man finner en måte å møtes på som man vet fører til mye kreativitet. Nå begynner moroa! En idébobling er en grenseløs utforsking av muligheter og innfall. Det eneste man bør passe på er at noen holder hodet kaldt nok og noterer, slik at idéer blir tatt vare på. Gjør unna denne idéboblingen til alle hjerner føles som klemte rosiner og gå hjem.

Idéene kan være av mange slag; Verdensomspennende, en liten 'snutt' av en hendelse, en gjenstand med bestemte egenskaper, et samfunn på kanten av stupet eller på kanten av storhet og - sist men ikke minst - idéer om typer, personligheter - idéer om roller.

Noen dager etter møtes samme gjeng igjen for øksing. Nå må man begynne det kompliserte arbeidet med å pusle sammen de idéene som fungerer sammen og forkaste eller legge på is de idéene som ikke passer inn i bildet. Når dette skal gjøres må man være forberedt på å kaste ut sitt eget hjertebarn, men dette hjertebarnet dør ikke, det kravler bare tilbake inn i hodet på den som skapte det for å gjenoppstå som bærende element i en annen live.

Hvordan gjøres dette? Begynn med å avvise de idéene som skiller seg mest ut, som er mest ekstreme. Deretter må man se på idéer som peker seg ut som mulige bærende elementer for en hel live. Gradvis kan man så pusle andre store og små idéer opp mot disse bærende idéene og komme fram til et sett med idéer som fungerer godt sammen. Nå kommer den vanskelige delen; Kutt ut ca. 1/3 av de idéene dere sitter igjen med. Gjør dette med hard hånd, slik at dere forenkler settet med idéer og tar bort idéer dere kanskje syns er MEGABRA. Kort sagt; Kill your babies! Det viser seg nemlig at liver som flommer over av gode idéer framstår som kaotiske. Halvparten av de gode idéene drukner i et virvar av gode idéer.

Når det reduserte settet med idéer er klart har dere lagt et godt grunnlag for liven. Dere har laget ei tomt for liven, men denne tomta mangler to VIKTIGE ting; Ingen vet hvor den ligger, og ingen vet når det bygges et hus der. Sagt på en annen måte: Neste skritt er å finne et sted for liven og en tid for liven. Bruk god tid på å lete opp et bra sted, det vil lønne seg for liven som helhet.



Verden - ytterveggene

En verden som skal brukes under live må ha en del grunnleggende elementer. Disse elementene kan imidlertid godt hemmeligholdes for spillerne, på en slik måte at det spillerne - og dermed rollene - oppfatter som virkelig ikke nødvendigvis er det som er ‘virkelig’. Verdenen er arrangørenes hovedredskap for å sørge for at liven blir slik de ønsker den skal være. Det er viktig at arrangørene tenker i gjennom de store og små ting, men samtidig må de være klare for å gjøre små justeringer underveis for at verdenen skal fungere overfor spillerne. Verdenen er arrangørenes store hemmelighet, som de gjør lurt i å la spillerne føle at de kjenner ut og inn, samtidig som arrangørene kjenner sannheten bak viktige elementer. En vanskelig balansegang, men en som må gjøres for at verden skal fungere for spillet.

Det er tilnærmet uten betydning om verden har en logisk, naturlovmessig og helhetlig oppbygning, så lenge det er mulig å gi rollene og dermed spillerne en plausibel forklaring på hendelser og forhold innad i verden. Selv om arrangørene må gi spillerne forklaringer på hva stjernene er, på hva som får årstidene til å skifte, på hvordan magi fungerer osv. er det irrelevant om dette er sant eller ikke, så lenge det henger i hop for spillerne. Indre troverdighet i verdenen er viktig.

Hva trenger så en verden? I hovedsak er det behov for en del områder som bebos av mennesker. Selv om man i en tradisjonell fantasi-verden eller vilken som helst annen verden både kan møte og selv spille andre vesener er det nødvendig at grunnstammen består av mennesker. Det er lettest for spillerne å forholde seg til mennesker. Imidlertid kan det være en utfordring å la spillerne spille andre vesener og dermed hensette spillerne i en fullstendig alternativ virkelighet i forhold til vår. Å gjøre dette er mulig, men krever mye.

Menneskene må ha et ‘rasemessig’ felles helhetsbilde. Dvs. de må kunne forholde seg til hverandre på et rimelig felles grunnlag. Dette koker ned til at alle i utgangspunktet bør ha samme grunnleggende behov; mat, husly og varme. Mennesker i verdenen må ha det samme behov på disse områdene, men selvsagt med kulturelle og samfunnsmessige forskjeller som gir spillet dynamikk. Noen oppfyller sine behov gjennom et enkelt og nesten asketisk nomadeliv, mens andre bor i komplekse bystater med mange forskjellige sosial klasser og nivåer.

Det er i disse rammene at de krefter som berører og påvirker verden utenfra må defineres. Sagt på en annen måte; Det er her gudene hører hjemme. Selv om arrangørene dikter opp og lager guder som rollene tror på vil det alltid finnes en gruppe guder som er rollenes guder overordnet, disse gudene er selvsagt arrangørene. Det reelle gudehierarkiet er todelt; Arrangørene og gudene i verden, det indre hierarkiet i verdenen er singulært og består kun av de gudene rollene oppfatter. I en verden uten guddommer eller andre lignende krefter finnes bare et sett guder; Arrangørene. Dette understrekes fordi arrangørene vil måtte ha en 'guddommelig' og omnipotent styring på sin live-verden, rett og slett fordi det er de som kan/skal si hva som er mulig i denne verden. MEN; Spillerne må få anledning til å påvirke denne verden i større eller mindra grad, også gjennom andre kanaler enn spillet sitt (forslag til kompendietekster, funksjonsforklaringer av gjenstander osv.)

Husk at med begrepet 'guder' (eller krefter som tilsvarer gudenes omnipotens) så følger en hel mytologi evt. en hel fysikk/metafysikk. Det holder mao. ikke å si at man har et par-tre navngitte guder for noen bredt definerte 'felter', man må finne måter mytologien/kreftene fungerer på. En mytologi må befolkes med alt man kan tenke seg av vesener, beskrives med legender, inneholde 'eksistensnivåer' (type helvete, himmel osv.) og gi hverdagslige ting å forholde seg til (for eksempel; ikke piss på lyngen for da tar småfolket deg!). Dyr og planter som finnes i vår verden må også kunne eksistere i fantasi-verdene, men muligens under andre navn og tillagt andre egenskaper. Hvis man velger å kalle ei ugle for 'serviett' må man gi en presentasjon av dette vesenet, som både gjøre det klart for spillerne at dette er ei ugle, men som gjør det klart for rollene at en serviett flyr gjennom skogen og uler ut varsler om noens død.

En verden/univers består dermed av geografi, av fysikk/mytologi og av fysikk/kjemi,/biologi osv. Men igjen; 'Lek' med disse tingene der de vrenges på en eller annen måte, eller der det lages rammer som ikke på noe vis tilsvarer våre, er et helt greit utgangspunkt for en live, så lenge arrangørene selv har en viss forståelse av rammene. Som nevnt i andre eksempler nedenfor, så eksisterer ikke disse tingene som faste konkreter før det øyeblikk hvor liven starter, men da må det også være helt klart hva som gjelder.


Miljø - innerveggene

Her gjør arrangørene ganske enkelt noen valg; Hva slags omkringliggende miljø skal liven ha? Dette kan handle om å definere klimatiske forhold, om å definere verden som tørr og mørk, eller lys og fuktig osv. Det kan også handle om å definere hva slags flora, fauna osv. som finnes osv.Det viktigste er at man gjør det mulig å lage spill i denne fiktive verden, dvs. at det er mulig å bruke eksisterende miljøer i vår verden som modell for den fiktive verden uten at man må ty til kostbare atmosfæriske forandringer, byggevirksomhet i Fylkessykehusklassen eller terrengforming i Tunguska-stil. Dette vil delvis være gitt av vårt norske klima og vår norske geografi, men det er ingeting i veien for at man for eksempel har et spill som foregår under norsk høysommer og i et grustak, og sier at dette er vinterstid i et ørkenmiljø.

Miljøet kan ha en utstrekning som går utenfor det arealet spillet foregår i. Opptil flere av rollene som blir spilt i miljøet kan ha sitt opphav i avvikende miljøer, men disse må likevel være miljøer som spillerne kan forholde seg til. Å presentere de fleste nordmenn for et miljø som mest av alt ligner brasiliansk regnskog eller rumenske kloakktuneller kan by på problemer. Eksterne miljøer (dvs. miljøer som ikke nødvendigvis er aktuelle som miljøer for spill, men som er miljøer definert i livens verden) må derfor være kjente for spillerne. Hvis man skulle ha en spiller som er kjent med disse regnskogene eller disse kloakkene, så er vedkommende en nyttig kilde til å beskrive disse, han/hun er også den nærmeste til å spille roller som kjenner slike miljøer. Dermed kan de eksotiske miljøene likevel regnes som en del av verden.

MEN: Live handler uansett om å gjøre et fiktivt miljø som avviker i stor eller liten grad fra vår troverdig. Samtidig er det klart at vi er i stand til å forestille oss ganske mye, og dette gjelder også miljøer. Bruk derfor fantasien fritt til å beskrive eksotiske og merkelige miljøer og gjør gjennomtenkte forsøk på å bruke disse som live-miljøer. En god beskrivelse med godt gjennomtenkte miljøer kan komme til å fungere og gi en helt eksepsjonell opplevelse.

Detaljerte verdener og miljøer kan bidra til å gjøre liven bedre, men også dårligere. Endeløse opplistinger av byer med navngiving av omtrent halve befolkningen i disse byene kan virke mot sin hensikt. Samtidig er det så at mange spillere der ute er i stand til å ta tak i detaljer fra beskrivelsene av miljø og verdener og bruke disse i live. Det gjelder altså å finne en balansegang, men det er på ingen måte sånn at det kan bli for mye av det gode. Spesielt kan detaljrike verdener og miljøer være en nyttig kilde for arrangører av serieliver. Detaljene vil være omtrent endeløse kilder for inspirerte idéer som kan brukes i stadig nye spill. Som arrangører må man imidlertid være oppmerksom på at en del spillere kan være lite opptatt av de mange detaljene, men dette gjør ikke noe, så lenge de kjenner til det som rollen trenger kjenne til.

Rådet er derfor: Den energien som brukes på å skape en fiktiv virkelighet er ALDRI bortkastet, uansett hva du skaper.

Samfunn - rommene

Dette gjelder det lokale samfunn som skal omgi selve spillområdet og det samfunn området er en del av. Her må ting være spesifisert og gjennomarbeidet, og det er her det er størst behov for en viss logikk og helhet som er statisk gjennom alle liver samfunnet brukes i. Her er det arrangørene bør legge inn mest arbeid, fordi dette er det miljøet de fleste spillerne vil ha overskudd og interesse for å forholde seg til.. Endringer kan oppstå under spill, men disse må være basert på det som eksisterte da endringen satte inn - gjør mao. ikke forandringer som får 'tilbakevirkende' kraft.

Mens alt som omgir samfunnet kan være relativt flytende, så må samfunnet som liven foregår i være solid og konstant fra det øyeblikket rollene er fastlagt mellom arrangører og spillere, og I ALLE FALL fra det øyeblikk liven starter. Hvis ikke det er sammenheng og overensstemmelse mellom de forskjellige beskrivelser og oppfatninger av samfunnet rundt liven som spillerne presenteres for, så risikerer man mange stygge misforståelser som kan ødelegge spillet.

Samfunnets utstrekning er omtrent sammenfallende med de fysiske grensene rundt liven, i den forstand at hva som skjer utenfor de fysiske grensene uansett må være i abstrakt form. Det er først når elementer blir et konkret innefor de fysiske grenser at alle samfunnsrammer rundt dét blir solid.

Eksempel: Under Arcadias live Vingeslag var en gruppe soldater som sakte rykket fram mot livens fysiske rammer abstrakte inntil vi som spilte soldatene sto oppmarsjerte like utenfor spillområdet og rykket inn. Arrangørene visste at vi kom, noen av rollene og noen av spillerne hadde kanskje en mistanke om at vi kom, men vi var ikke konkrete. I det vi trådte inn i spillområdet ble vi konkrete - vi ble 'virkelige' i liven.

Ut fra det fysisk avgrensede rommet som er livens virkelighet strekker imidlertid en del 'tråder' seg ut, tråder som er knyttet til punkter som må være faste. Disse trådene er de beskrivelser og de oppfatninger spillere og roller har av sin fortid og av de steder de kommer fra. Noen ganger går disse trådene fra forskjellige roller, men til samme punkt. Da er det viktig at alle roller får samme beskrivelse men ikke nødvendigvis samme oppfatning av disse områdene. Husk også på at det som omgir disse punktene er 'flytende' og forblir 'flytende' inntil det defineres nøyaktig i noens roller eller andre dokumenter til spillet.

Eksempel: En tigger fra byen Borondas vil kjenne byen som 'en jævlig by under vekterkorpsets jernhæl', mens borgermesteren fra samme by vil kjenne den som 'en ryddig by preget av lov og orden'.



Handlingen - interiøret

Under en live bør arrangørene sørge for å ha en viss oversikt over handlingens gang. De bør planlegge spesielle hendelser og finne tidspunkt å iscenesette disse. Imidlertid bør ikke arrangørene planlegge hendelsene i forhold til at spesielle ting MÅ skje blandt rollene, men forsøke å legge opp til hendelser som er relativt uavhengig av rollene, men som likevel påvirker enkeltroller og grupper av roller som helhet. Men igjen kan det finnes tilfeller der det motsatte er riktig; Arrangørene har et konkret ønske om at liven skal ha et bestemt hendelsesforløp, eller at bestemte roller utfører bestemte handlinger. I så fall må arrangørene gi beskjed om dette på forhånd, slik at alle involverte er klar over at dette er en sterkt arrangørstyrt live. En tredje mulighet er at arrangørene legger opp til at opptrinnene skal skje som en følge av at spillerne tolker rollene sine. Hvis dette er ambisjonen til arrangørene, så skal arrangørene ikke planlegge noen som helst hendelser - med unntak av de opptrinn som skjer som en direkte følge av rollenes handlinger.

For å forstå litt mer av hva dette dreier seg om kan det være verdt å studere tekster andre steder på laiv.org som sier noe om dette;
Fortellermanifestet handler om liver der arrangørene har et bestemt ønske om å fortelle en historie fra A til B og bruker live som sitt medium for dette.
Skjebnespill er en metode der alle roller får én eller flere bestemte og konkrete instruksjoner om ting de skal gjøre på bestemte tidspunkter i løpet av liven.

Det er vanskelig å finne riktig grad av arrangørinngripen under en live. Noen ganger kan det være behov for at arrangørene fjerner noen av rollene under spillet for å gi dem viktige retningslinjer for de handlinger de er i ferd med å utføre. Andre ganger kan et lite hint være nok. Graden av styring en arrangørgruppe ønsker å ha på sin live er noe de selv avgjør, men på grunnlag flere forhold:

  • Ønsker våre potensielle spillere at vi legger strenge retningslinjer for handlingen?
  • Vil vi fortelle EN bestemt historie, eller ønsker vi å gi et 'oppspill' til en historie som spillerne så forteller gjennom sitt spill?
  • Ønsker vi selv å være aktive deltagere i livens fortelling, i handlingen, eller er vi fornøyd med å stå helt utenfor alt etter å ha lagt grunnlaget for spillet?
  • Hva er det egentlig vi vil med liven?

Arrangørene må gjøre en bevisst gjennomtenking av disse problemstillingene og basere svarene på den grunnidé som de hadde da de begynte å tenke på liven.

Noen ganger hender det at spillere i en i utgangspunktet helt 'fri' live selv kommer til arrangørene underveis eller i forkant og ber om retningslinjer. Da må arrangørene vurdere hvor sterkt de skal forsøke å 'styre' denne rollen/spilleren i forhold til den helheten de ønsker.

For å få til handling, så trenges det et eller annet imperativ som gjør at noen handler. Spillere og roller trenger ting de kan ta tak i som fører til handling. Man kan gi spillerne konkrete mål for sine roller og dermed skape handling gjennom spillernes/rollene arbeid mot de konkrete målene. En annen løsning er å skrive inn emosjonelle spenninger mellom rollene. Hvis to roller for eksempel får beskjed om at de elsker hverandre, så vil måten spillerne velger å la rollene leve ut denne kjærligheten føre til handling. En tredje mulighet er å bygge liven rundt en hendelse som involverer flere eller alle roller. Her er det i grunnen bare fantasien som setter grenser, men det er viktig at alle mulige oppspill til handling gjøres klart for spillerne på forhånd, slik at man kan sette i gang med handlingen med en gang liven tar til.

Merk at begrepet 'handling' omfatter alt som rollene foretar seg alene eller i interaksjon med hverandre. Handling er ikke her å forstå som en detaljert fortelling, men som alt fra små gester til store og komplekse opptrinn. Sagt på en annen måte; handling er alt rollen gjør når han/hun ikke er helt stille og gjør ingenting.

Avhengig av livens utgangspunkt og grunnidé, vil det vanligvis være en god ting å starte liven med et eller annet opptrinn som fanger oppmerksomheten til alle roller. Dette opptrinnet må være visuelt og spektakulært og det må bidra til å virkeliggjøre verden, miljø, samfunn og roller. Opptrinnet er det øyeblikket når døra går opp og huset som er bygd blir bebodd av alle rollene.

Eksempel: Under Moderens Vrede startet det hele med at arrangørene fortalte en slags prolog, deretter gjennomførte to arrangørstyrte spillere en stilisert brytekamp, og i det denne var over kunngjorde arrangørene at liven startet og at det de hadde sett hadde foregått kort tid før det øyeblikk liven starter.



Rollene - beboerne

Når rollene skal skrives bør alt det som står over være mer eller mindre klart. En live begynner ofte sitt liv som en idé om en bestemt scene eller hendelse, eller som en tanke om en brukbar ramme. Det første man da må gjøre er å skrive rollene som er sentrale i denne idéen. Heldigvis vil idéboblingen som man startet med ha inneholdt en del skisser til roller og disse gjelder det å finne fram nå..

Eksempel: Hovedsaken på liven er et handelsstevne i en middelalderverden. Stevnet har tradisjonelt foregått på en slette ved storbonden Ares gård. Dermed blir de første rollene som må beskrives; Are selv, hans familie og andre som bor på Ares gard.

Når de første rollenes personlighet og forhold til hverandre kommer på plass, vil også ulike konflikter andre forhold dem i mellom dukke opp og bli synlige. Utifra disse konfliktene kan man så flette små historier og hendelser inn i rollene.

Eksempel: Are kan f.eks. ha en opprørsk ung datter - Rannveig - som ikke vil bli bonde som faren, men som ønsker å bli omreisende gjøgler.

I de små historiene og konfliktene vil andre personer dukke opp. Disse står i et eller annet forhold til de grunnleggende rollene, og kan få motivasjoner til å ta kontakt med de grunnleggende rollene for på en eller annen måte å løse de aktuelle konfliktene. Dermed er man i gang med et nytt sett med roller. Disse kan ha forholdet til de grunnleggende rollene som de sentrale, eller de grunnleggende rollene kan være perifere men kjente personer for disse nye rollene.

Eksempel: Til Ares handelsstevne kommer gjøglerflokken Kvist, hvor Gunnar er med. Gunnar har tidligere flørtet med Rannveig. Gunnar gleder seg til å se henne igjen, men vet ikke om Rannveigs ønske om å rømme. Til stevnet kommer også Greve Lychestein som bla. skal kreve Are for penger, og som er far til Gunnar, uten at verken han eller Gunnar vet det.

Nå kan man begynne med nye ‘rolle-klaser’ ut i fra de store og små historiene/konfliktene som de grunnleggende rollene bærer med seg.

På denne måten veves rollene sammen, slik at de fleste står i en direkte eller indirekte forbindelse med hverandre. Rollene vil også bli forskjellige, slik at det blir mulig å finne roller som passer den enkelte spillers ønsker til liven. De små og store historiene kan også i varierende grad preges av overnaturlighet e.l., samt av arrangør-styrte hendelser og roller.

Eksempel: En sannsiger kommer tilfeldigvis til stevnet. Gunnar oppsøker ham for å vite hva Rannveig føler for ham, men får i stedet vite at Baron Lychestein er faren hans. Sannsigeren spår dessuten død og fordervelse, noe som går i oppfyllelse i det stevnet om kvelden blir angrepet av onde vesener som spiser mennesker...

Det er viktig at for hver ny 'klase' eller enkeltrolle så forandrer arrangørene perspektivet og gjør den nye rollen eller den nye klasen til hovedpersoner og de sentrale. Det er faktisk lurt å gradvis fjerne seg fra utgansklasen og se hva som skjer om man forflytter fokuset til en helt annen gruppe.

Tre elementer er i utgangspunktet viktige når en rolle skal skrives; Personlighet, Bakgrunnshistorie og Motivasjoner for selve liven. For samtlige roller må disse tenkes grundig i gjennom, og man bør søke å skrive rollene sammen, slik at hver enkelt spiller opplever at liven gir resultater tilbake i forhold til de grunnleggende elementene i rollen.

Eksempel: Åsleik Gullsmed ble ranet på veien til stevnet. Han har et spor av ranerne; en rød bit tøy som ble revet av den enes kappe. På stevnet oppdager han tre leiesoldater, hvor den ene har en rød kappe som er revet i stykker i kanten.

Elementene som binder rollene sammen kan være like innlysende som i eksempelet, men de kan også være mer komplekse. Det trenger heller ikke være opplagt vilke handlinger rollen bør foreta seg for å følge opp de sammenbindende elementene. Det hele kan godt være skjult og kreve sammenlenking av flere elementer som i utgangspunktet kan synes innbyrdes uavnhengige.

Når arrangørene begynner å lage de enkelte rollene så er kommunikasjon mellom dem viktig. Man må ofte ha 'skrivemøter' eller 'skrivedugnader' og da er det viktig at man holder tunga rett i munnen, slik at informasjon som skal til forskjellige roller om de samme tingene blir riktig avstemt.

Eksempel: Det gjøres en arrangør-feil mht. denne avrevne kappa. Soldaten som bærer den får beskjed om at han har revet opp kappa på ei rot, mens en skredder på stedet vil være i stand til å se at biten som Åsleik Gullsmed har og stoffet i kappa til soldaten er helt likt. Historiene passer ikke og alle involverte får et uløselig dilemma fordi detaljen ble oversett av arrangørene.

Omfattende bruk av data og stadig kryssjekking av roller er mao. viktig for å unngå slike uoversenstemmelser som dette. En enkel måte å unngå slikt kluss er selvsagt å la det være minimalt med forbindelser mellom forskjellige store og små grupper, men da mister man muligheten til å gi spillere motstridende motivasjoner i gitte situasjoner.

Eksempel: Soldatene som kommer til stedet er på jakt etter en forbryter som de ikke kjenner utseendet til, men at vedkommende kalles Slasken og har et arr på venstre legg. Én av soldatene har fått et bilde av spilleren som spiller Slasken, og blitt fortalt at denne fyren en gang reddet livet hans, men at han ikke ble presentert for ham. Etter hvert som skurken Slasken blir avslørt får denne soldaten et dilemma; Skal han hjelpe Helten Slasken å rømme, eller skal han binde Skurken Slasken til en stein og slenge ham til sjøs? Slasken viser seg dessuten å være identisk med Ares bror, med de problemer dette får.

Det finnes mange mulige maler for hvordan roller kan se ut. HER finner du noen tips.


Praktiske detaljer - rørlegging og elektrisitet

Vanligvis er en live avhengig av at følgende tre elementer er ivaretatt: Mat, husly (oppholds- og sove-plasser) og sanitære forhold. Dette er også kjent som Soria Morias tre S'er; "Man skal Sove godt, Spise godt og Skite godt på live." De fleste vil være enige i at dette er et minimum som må være oppfylt for at spillere og arrangører skal få en god live.

Spise Godt

Arrangørene kan velge at de ikke vil besørge noen som helst form for mat, men at hver enkelt spiller må ordne dette sjøl. De kan også gjøre det mulig for rollene å kjøpe mat under liven (med en kombinasjon av spillpenger og NOK) eller de kan la en viss mengde mat (et antall måltider) være innbakt i deltageravgiften. Uansett må mat være tilgjengelig på et eller annet vis. Likeens drikke, primært rent vann i store mengder. Hvis arrangørene lover å sørge for mat, så må de sørge for at de selv, eller roller i spillet er klare for å lage mat. Innkjøp av og kontroll med at det er nok mat blir arrangørenes ansvar hvis de har lovt at mat er inkludert. Hvis de ikke vil besørge mat, så må de gjøre seg kjent med og presentere for spillerne HVOR og HVORDAN de kan skaffe seg mat i løpet av liven.

Sove Godt

Husly er selvsagt avhengig av hva slags verden liven foregår i. Det er ofte dyrt å leie hus/bygninger, men hvis det kreves for at liven skal fungere riktig bør arrangørene sørge for det. Det er også mulig å bygge egne former for hus, men dette vil uansett bli hus med lettvegger e.l. og det skal mye arbeid til for å gi disse husene det riktige preget. Men, igjen blir dette diktert av hva slags live man skal avholde. Dersom man skal holde en live i vår verden anno ca. 1995 er problemet relativt lite. Telt kan være en aktuell løsning for mange slags liver, det er da ideelt med telt som lar seg varme opp med en vedovn, også om sommeren, da norske sommernetter kan være kalde. Arrangørene bør holde så mange som mulig av slike telt, for dermed å sørge for soveplass for så mange som mulig. Imidlertid kan mange spillere selv komme til å stille med egne telt, noe som letter byrden for arrangørene.

Skite godt

Sanitære forhold må holde en standard som er akseptabel for virkelighetens verden. Dvs. at både arrangører og spillere bør sørge for at mat tilberedes på en forsvarlig måte og at gryter og kjeler rengjøres skikkelig etter bruk. Mat må oppbevares på en moderne måte for at det skal holde seg, eller man kan finne fram til gammeldagse metoder som duger. Vannbeholdere må være rene, og hver enkelt spiller må fylle sine personlige drikkebeholder på en slik måte at ikke mange krus og kopper forurenser vannet. Søppel må samles inn, evt. graves ned (om det dreier seg om organisk avfall) kontinuerlig for å forhindre bederving og spredning av bakterier. Begrens bruken av naturen som toalett, med å forhåndsbestemme steder for vannlating. Utenfor, men i rimelig nærhet til spillområdet bør det settes opp sk. ‘festivaltoaletter’, med mindre brukbare toaletter er en kompatibel del av livens setting. ‘Latrineløsninger’ og løsninger som er passende i forhold til miljøet må man likevel være forsiktige med, fordi disse sjelden kan tilby gode nok sanitære forhold.

Det kan virke søkt å terpe på dette med sanitære forhold, men det grunnlegges i et enkelt faktum: Selv om vi på alle måter oppfatter livens virkelighet som virkelig, så er det fortsatt våre egne kropper vi spiller med. Disse tåler verken mer eller mindre av det vi til daglig kan bli utsatt for. Når mange mennesker er samlet på et sted trives bakterier og andre former for smitte. Slik er det bare. For å unngå at folk blir syke på noe vis bør derfor arrangørene sørge for god hygiene og gode sanitære forhold. Likevel er dette i bunn og grunn spillernes personlige ansvar. Man skal ikke opptre på en løsluppen måte med dette, da det kan få alvorlige konsekvenser.

Utover disse grunnleggende praktiske tingene (de tre S'ene) er det selvsagt en rekke andre praktiske forhold som må løses for at en live skal kunne gjennomføres:

  • Spillerne må komme seg til og fra området eller bli fraktet dit på en forsvarlig og grei måte.
  • All bruk av området må være avtalt og klarert med eiere og evt. andre brukere.
  • Omgivelsene rundt må varsles om hva som skal foregå;
  • Sett opp plakater rundt området som forteller personer på vei inn hva som foregår på en grei måte og henstill høflig om at man ikke går inn i området, eller at man ikke tar kontakt med de man måtte treffe. HER er et eksempel fra Sleipners live 'Allfarnatt'
  • Ta kontakt med det lokale politiet/lensmannen og fortell hva som skal foregå så de vet om dette i tilfelle de skulle bli oppringt av noen som luret på hva 20 spradebasser i aluminiumsdrakter driver med på bygdas markjordbærested.
  • Bygg hus eller andre kulisser som trengs i tilleg
  • l det som er i området.
  • Sy kostymer, lag masker, lag våpen og skaff eller lag rekvisitter og effekter som trengs fra arrangørhold.
  • Sørg for at dere som arrangører også får oppfylt de 3 S'ene
  • Mange praktiske elementer handler også om sikkerhet. Denne sida viser noen viktige ting mht. sikkerhet.
Tilbake til toppen.

Arman